domingo, 17 de noviembre de 2019

Lenguaje computacional o "cómo hablan los robots"


Estas actividades e han llevado a cabo con niños y niñas de 3º de Ed. Infantil del CEIP Gil Tarín de La Muela (Zaragoza).
Con ellas tratamos de potenciar el desarrollo del pensamiento computacional y el razonamiento lógico de los pequeños a través de propuestas que tiene que ver con los robots, tema que les atrae muchísimo. 
Los objetivos que nos hemos marcado han sido:
  • Trabajar la importancia de la orden y el orden que damos para realizar correctamente actividad: concreta, concisa, ordenada...
  • Jugar a analizar tareas cotidianas en sus partes para poder ordenarlas correctamente.
  • Detectar errores en el "código" creado y solucionarlos retrocediendo en su ejecución ( depuración de código)
  • Descubrir "el lenguaje de los robots" para entender como piensan a través de órdenes, variables e interpretación de líneas de código ( flechas, dibujos ordenados, clave dicotómica...)

La primera de las actividades "divide y vencerás" la hemos modificado y adaptado a la celebración de la castañada, donde debíamos realizar un  cucurucho de papel para recoger las castañas y  poder comerlas en clase.
Parecía sencillo, pero utilizando el ensayo-error fuimos viendo las órdenes y acciones necesarias para hacer el cucurucho, llevarlo hasta la castañera y después traer las castañas a clase. Utilizamos post it para ir colocando las ordenes que iban viendo necesarias y poder moverlas para colocarlas en orden ( lo que al hacerlo de izquierda a derecha también nos ayuda a trabajar la direccionalidad en la lectura y escritura).

En el último momento, alguno de los pequeños pensaron que sería mas divertido también decorar el cucurucho, así que volvimos a analizar la secuencia de pasos e introducimos dos nuevos datos: estampar + secar antes de doblar cucurucho.
 de esta manera la secuencia de órdenes fue la siguiente:
  1. Repartir el papel a cada niño
  2. Hacer un dibujo relacionado con el otoño.
  3. Estampar alimentos otoñales con colores de otoño.
  4. Dejar secar
  5. Enrollar el cucurucho
  6. Grapar la parte de abajo "para que no se escapen las castañas"
  7. Ir a ver a la castañera
  8. Meter las castañas dentro del cucurucho
  9. Volver a clase
  10. Comernos las castañas ( primero hay que pelarlas)
  



 


 la segunda de las actividades, surgió a colación de preguntarnos:
¿Cómo hablan los robots? ¿también usan letras y sonidos como nosotros?

En eso ya llevábamos algo de ventaja, ya que desde 1º de Ed. Infantil llevamos trabajando el lenguaje de programación  a través de rincones, tarjetas y  juegos de mesa.

Todas estas propuestas nos ayudan a conocer el lenguaje de programación, ordenar las consignas que queremos que efectúe "el robot", crear bloques de comando y secuencias de programación... para ir acercándonos poco a poco a un lenguaje de programación mas formal.

En esta ocasión jugamos a comunicarnos y hacer que se moviera a través de iconos de dirección (flechas), adaptando las fichas propuestas en las actividad 2 y sustituyéndolas por estas otras extraídas de la web de Marta y Sara Reina.

Para ayudarnos, antes de realizar este ejercicio en papel, hemos jugado a ser nosotros el robot y conseguir realizar recorridos avanzando o girando . Vivenciando primero la espacialidad y la direccionalidad antes de pasar a plasmarlo de manera material y asimilar el concepto mas abstracto.
  


Este ejercicio nos ayuda a desarrollar nuestra ubicación espacial y el pensamiento lógico ( orden, dirección, cantidad, repetición...)
        

Por último, hemos realizado una variante de la actividad 5,ya que al tratarse de alumnado de 3º de Infantil hemos utilizado cartas de animales para jugar y ver las variables. Mezclamos cartas del juego del uno con las de animales para tener mas opciones y crear nuestra clave dicotómica. 
Antes de jugar hemos destapado las cartas y las hemos ido clasificando por grupos de condicionantes: es un número/ no lo es. en ese último caso número de patas que tiene.
El ir escribiendo en la pizarra el esquema mental de organización y atribución de puntos ( no animal=1, animal 4 patas=4 punto, animal con patas 2 puntos, animal con aletas 0 puntos.
Recordamos que si se cumple la primera premisa no se ejecutan las siguientes .
De esta manera:
  •  si saco al carta vaca tendré 4 puntos
  • Si saco una carta de números tendré 1 puntos.
  • Si saco un pez tendré 0 puntos.
  • Si saco un ave tendré 2 puntos.


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