Estas actividades se han llevado a cabo con niños y niñas de 3º de Ed. Infantil.
Con ellas tratamos de potenciar el desarrollo del pensamiento computacional y el razonamiento lógico de los pequeños a través de propuestas que tiene que ver con los robots, tema que les atrae muchísimo.
Los objetivos que nos hemos marcado han sido:
- Trabajar la importancia de la orden y el orden que damos para realizar correctamente actividad: concreta, concisa, ordenada...
- Jugar a analizar tareas cotidianas en sus partes para poder ordenarlas correctamente.
- Detectar errores en el "código" creado y solucionarlos retrocediendo en su ejecución ( depuración de código)
- Descubrir "el lenguaje de los robots" para entender como piensan a través de órdenes, variables e interpretación de líneas de código ( flechas, dibujos ordenados, clave dicotómica...)
La primera de las actividades "divide y vencerás" la hemos modificado y adaptado a la celebración de la castañada, donde debíamos realizar un cucurucho de papel para recoger las castañas y poder comerlas en clase.
Parecía sencillo, pero utilizando el ensayo-error fuimos viendo las órdenes y acciones necesarias para hacer el cucurucho, llevarlo hasta la castañera y después traer las castañas a clase. Utilizamos post it para ir colocando las ordenes que iban viendo necesarias y poder moverlas para colocarlas en orden ( lo que al hacerlo de izquierda a derecha también nos ayuda a trabajar la direccionalidad en la lectura y escritura).
En el último momento, alguno de los pequeños pensaron que sería mas divertido también decorar el cucurucho, así que volvimos a analizar la secuencia de pasos e introducimos dos nuevos datos: estampar + secar antes de doblar cucurucho.
de esta manera la secuencia de órdenes fue la siguiente:
- Repartir el papel a cada niño
- Hacer un dibujo relacionado con el otoño.
- Estampar alimentos otoñales con colores de otoño.
- Dejar secar
- Enrollar el cucurucho
- Grapar la parte de abajo "para que no se escapen las castañas"
- Ir a ver a la castañera
- Meter las castañas dentro del cucurucho
- Volver a clase
- Comernos las castañas ( primero hay que pelarlas)
la segunda de las actividades, surgió a colación de preguntarnos:
¿Cómo hablan los robots? ¿también usan letras y sonidos como nosotros?
En eso ya llevábamos algo de ventaja, ya que desde 1º de Ed. Infantil llevamos trabajando el lenguaje de programación a través de rincones, tarjetas y juegos de mesa.
Todas estas propuestas nos ayudan a conocer el lenguaje de programación, ordenar las consignas que queremos que efectúe "el robot", crear bloques de comando y secuencias de programación... para ir acercándonos poco a poco a un lenguaje de programación mas formal.
En esta ocasión jugamos a comunicarnos y hacer que se moviera a través de iconos de dirección (flechas), adaptando las fichas propuestas en las actividad 2 y sustituyéndolas por estas otras extraídas de la web de Marta y Sara Reina.
Para ayudarnos, antes de realizar este ejercicio en papel, hemos jugado a ser nosotros el robot y conseguir realizar recorridos avanzando o girando . Vivenciando primero la espacialidad y la direccionalidad antes de pasar a plasmarlo de manera material y asimilar el concepto mas abstracto.
Este ejercicio nos ayuda a desarrollar nuestra ubicación espacial y el pensamiento lógico ( orden, dirección, cantidad, repetición...)
Por último, hemos realizado una variante de la actividad 5,ya que al tratarse de alumnado de 3º de Infantil hemos utilizado cartas de animales para jugar y ver las variables. Mezclamos cartas del juego del uno con las de animales para tener mas opciones y crear nuestra clave dicotómica.
Antes de jugar hemos destapado las cartas y las hemos ido clasificando por grupos de condicionantes: es un número/ no lo es. en ese último caso número de patas que tiene.
El ir escribiendo en la pizarra el esquema mental de organización y atribución de puntos ( no animal=1, animal 4 patas=4 punto, animal con patas 2 puntos, animal con aletas 0 puntos.
Recordamos que si se cumple la primera premisa no se ejecutan las siguientes .
De esta manera:
- si saco al carta vaca tendré 4 puntos
- Si saco una carta de números tendré 1 puntos.
- Si saco un pez tendré 0 puntos.
- Si saco un ave tendré 2 puntos.